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摸不着的数字文创,如何找准投资与创业的方向?

每日经济新闻 2022-07-14 11:34:08

人类发展的大趋势是由实入虚,如今我们觉得虚无缥缈的东西很可能就变成常态,元宇宙、数字藏品代表的不仅仅是科技的迭代和商业本身的发展,更可能是人类观念的变化。新的价值锚点,可能会慢慢地从物理世界迁徙到数字世界当中。

每经记者 谢陶    每经实习记者 石普宁    每经编辑 唐元    

7月12日,由成都市文化产业发展促进中心主办,成都天府文创金融科技有限公司承办的“2022年度文创金融在线大讲堂”系列活动第一期举行。聚焦数字文创热门赛道,东方富海合伙人周可人进行了题为《数字文创领域的投资逻辑与创业建议》的主题分享。

周可人,拥有20年信托及投资行业经验,2013年加盟东方富海担任合伙人,主管文化消费基金,主要关注影视文化与信息技术领域,先后主导投资了微盟集团、喜马拉雅FM、宸铭传媒等项目,以及《特警力量》《陆垚知马俐》《绝世高手》等影视作品。

以下是《每日经济新闻》记者整理的讲座实录,经本人授权发布:

此次的主题是“数字文创领域的投资逻辑与创业建议”,主要是我个人这些年在投资当中的一些思考和感悟,以及碰到过的一些问题,在这里跟大家做一个分享。

新的价值锚点:“数字世界”

在过去的数字世界里面形成的各种内容,都不过是我们消费和交流的内容,但在未来,这些内容都可以形成新的资产——数字资产。

元宇宙不止是一个空间概念,而是一个时间概念。人类发展的大趋势是由实入虚,如今我们觉得虚无缥缈的东西很可能就变成常态,元宇宙、数字藏品代表的不仅仅是科技的迭代和商业本身的发展,更可能是人类观念的变化。新的价值锚点,可能会慢慢地从物理世界迁徙到数字世界当中。

有人认为,在未来的20年内,数字资产会成为最重要的无形资产。因此,我们不仅可以通过数据的收集分析、挖掘去找到它的衍生价值,更可以让数字内容自身成为重要的资产。

我们先来看一下市场。2017年,全国文化及相关产业增加值为34722亿元。2020年,全国文化及相关产业增加值为44945亿元,这是一个巨大的产业。

在新的消费时代,传统文化正在和数字、新技术结合。在巨大的产业里面,将会有越来越多的高市值上市公司,这是我们领域里面创业的最大源泉,也是我们的最大动力。

我们不是在谈传统的文创,我们更应关注的是未来——新的技术。例如,5G、VR、人工智能、大数据、物联网、区块链等,把新的技术和文创的各个环节结合,从内容到传播、分发、消费,由此对文创带来的增益,是我们真正关注的点。文创领域类似“核心IP+技术”“体验+技术”的标签将会大放光彩,比如索尼的AI作曲、故宫的全新互动模式,都是目前一些非常有价值和意义的探索。

技术和文化场景的结合可以产生完美的双击效应,我们把它称作“戴维斯双击”(注:指在低市盈率(PE)买入股票,待成长潜力显现后,以高市盈率卖出的投资策略)。这样既能够发挥新技术的商业价值,也能够提升人们对消费场景的体验和满意度。

产业的发展,一定离不开国家政策的指导和推动。最近几年,国家出台了多个促进文化创意领域产业发展的文件。2016年,数字创意产业首次被纳入《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》。2017年,文化部印发的《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》明确了“数字文化产业”的内涵:以文化创意内容为核心,依托数字技术进行创作、生产、传播和服务,呈现技术更迭快,生产数字化,传播网络化,消费个性化等特点。

“十三五”期间,国家把数字创意产业作为重点扶持的战略性新兴产业之一。在经济的三驾马车——投资、外贸、消费中,投资和外贸都出现了一定的瓶颈,未来主要靠消费持续拉动经济增长。在这其中,数字创意产业具有非常重要的意义。

政策的推动是产业发展的一个重要的筹码。数字化转型升级是盘活文化产业中传统资源必不可少的一个手段,这体现在对数字文创重要性的承认上,也必将引导产业向更快的速度发展。

“黑与白”熊猫艺术创意展的数字文创展区 图片来源:每经记者 张建 摄(资料图)

谈到数字文创,一定离不开互联网。我们简单回顾一下,互联网从web1.0、web2.0到web3.0的历程。

web1.0时期(1990年-2005年)的主要特点在于“单向地读”。2005年以前,上网的主要目的是浏览信息,它的特征是由开放式的协议主导,网络主要是通过HTTP协议来构成,这是最早的互联网。

从2005年直至如今,是web2.0的时代,互联网具备了读和写的功能,由单纯的读和写走向了共同建设、共同发展,这也是消费者由被动接受信息向主动创造信息的过渡。

但是,在web2.0的场景下,用户所创造的数据,被少数互联网巨头用以商业化,他们几乎免费地利用用户数据变现。作为信息的提供者,用户不但没有收益,还要承担隐私泄露的风险。

在web3.0的场景下,互联网不仅有读、写的功能,更重要是具备拥有性和控制性。

在区块链的场景下,互联网的资产只进不出,叫“貔貅模型”,用户的数据、图片一旦上传到区块链,具有不可撤回性,它将永久存在,而只要这个系统存在,它的“资产”也将永久存在。

在web3.0的场景下,用户自身是可以拥有资产的,包括资产的所有权和收益,并且具有控制权,这是web3.0和1.0、2.0的不同之处,解决了数据的所有权的问题。

图片来源:视觉中国

“数字文创”内容生产的五大趋势

十九届四中全会提出,“健全劳动、资本、土地、知识、技术、管理、数据等生产要素由市场评价贡献、按贡献决定报酬的机制”;《中共中央 国务院关于构建更加完善的要素市场化配置体制机制的意见》指出数据要素市场的培育要从推进政府数据开放共享、提升社会数据资源价值、加强数据资源整合和安全保护三点入手。

web3.0时代,在内容生产方面,将有以下五点趋势:

此前,我们创作的是物理场景,但在未来,数据的作用会日益凸显,比如社交平台、原创视频平台、网络节目的制作,都需要利用数据分析来指导策划与制作,从而达到符合消费者预期的体验,这将逐渐成为一个主流的模式。

基于大数据和智能算法,能够实现千人千面、去中心化的内容推荐,文化消费者圈层也会随之出现。新的用户偏好,又能够反哺垂直领域的内容制作者,给他们提供精准的数据引导。

内容的互动生产将会颠覆传统的线下生产模式。

在数字科技的推动下,云渲染平台、云设计平台、云社区的平台将逐渐走向市场,吸纳大量散户的个性化创意,通过云协作的模式,共同参与到特定创意的内容和生产方案中。在新的互动模式下,单向的创意、制作的过程将逐渐被互动模式所重塑和取代。

例如,早期的互动内容生产模式便存在于网文创作平台。平台下面有文学板块,经过市场的认可,很多作者成了网络作家,产出了大量作品,这些作品进一步被电影、戏曲、音乐等领域的制作者采纳,进而产生了更多的作品。

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智能设备将会助力内容的传播,跨越媒介所受的空间制约。

在显示端和用户端智能设备的使用上,10年之前,大量机构就开始投资AR、VR的头盔和眼镜,在国内 ,VR和AR的硬件出货量还比较低,但在国外已经有较大的出货量。

在显示端,包括智能眼镜、智能头盔、智能家居、车载智慧屏等硬件的互联互通,将促进文化产业内容的传播,实现跨平台、跨时空的平台发展,5G的出现,又使得VR、AR摆脱了传统的数据传输。

举例来说,如果大家戴着VR眼镜打游戏,设备后面有一根线接着电脑,这样大家去做一些大幅度的动作,其实很多时候是不支持的。

图片来源:视觉中国

技术的进步将提升内容生产及制作效率。

目前底层有很多的技术支持,包括图片和视频的编辑,尤其是视频内容的渲染技术,已经发展到即时渲染。

其实渲染就是整个视频的最后一道工序,需要大量的计算。而在此前,这项技术并不是云端的即时渲染,它需要依靠一个庞大的机器,而且非常贵,内容输进去后,常常需要几天的时间才能够完全渲染完。究其原因,一方面是算力不够,另一方面是传输速度太慢,而如今,传输速度和算力已呈几何级数的增长。

以往,渲染需要依靠很多晶体管和电子设备来解决,现在可以集中在一块小小的芯片上,即可满足UGC和PGC的不同场景需求,而这靠的便是底层制作端的技术支持。

生产内容方式的进步,将有利于打破文化传播地域限制。

此前,一些高端文化消费场景,严重依赖线下,比如歌剧,尤其是从国外引进的歌剧,观众很难在三四线城市看到。例如,把爱乐乐团的交响乐团放到三四线城市去演出,第一,市场不够大,没有足够的消费能力;第二,演出团体也不愿意去,因为无法提供配套的相关设施和设备。但如今大不相同,我们可以通过技术的手段,将上海、北京、成都的演出同步,导入任何一个场景,让三四线城市的消费者也能够满足消费需求。

“数字经济”里的创业、投资机会

从创业的角度出发,我们要着眼更远的技术和市场。

首先是技术,需要有基础设施、系统、服务商。此外,还需要有内容。数字经济基于web3.0的整个生态如何?从互联网的角度出发,可以大致分为应用层、开发层、服务层、能力层、OS层、算法层和感知层。

数据和文创的结合,如果用互联网或区块链提供解决方案,一定绕不过应用层。这其中,又可分为系统的应用、行业的应用、个人的应用等等。

开发层,主要是指SDK的开发;服务层,主要是引擎的开发,引擎可以大幅度地降低成本,完成视频制作;能力层,主要是感知能力和交互能力,例如我们戴着眼镜,要拿一个手柄就去互动、要用眼睛去控制等,都需要有系统的软硬件支持。

OS层的产品,在国外,主要体现在安卓上,在国内,华为的鸿蒙比较主流;算法层较多,即各种各样的算法把软硬件结合起来;感知层则包括双目鱼眼、ToF等。

从产业的角度出发,我们可以从基础设施、硬件软件、应用领域进行分析。基础设施包括5G、人工智能、机器学习、区块链等,任何硬件、软件的内容都离不开基础设施的支持;硬件,则以核心硬件为例,例如芯片传感器、一体机、分体机等;软件,主要包括系统软件和开发工程,有各式各样的内容,包括游戏、影视、社交等。

至于投资,我们现在谈论的是投资逻辑,根据整个产业的逻辑,其实在各个领域里面大家都有机会,就看自己的能力在哪一个领域,以及自身能力的边界有多宽。从感知到决策,我们简单地分一分,从信息的获得,到信息的加工处理,之后做出决策,最后再去执行。

在“2022年度文创金融在线大讲堂”系列活动第一期讲座的末尾,东方富海合伙人周可人还为线上参与活动的企业进行了数个问题的答疑:

问题一:我们是一家以非物质文化遗产设计为主的创业公司,请问我们应该如何向数字文创方向转化?

周可人:作为一家非物质文化遗产的设计公司,设计能力是你的基础。如果你还是以传统的方式去做的话,未来分享的会是一个有限的市场,获得的也可能是比较传统的用户。

在这里我有三个建议,第一个建议就是要转变观念,重新定义非物质文化遗产的设计。第二个是重新定义用户,在新的技术背景下,一定是新的用户,一定是更年轻的用户,所以要知道用户在哪里,用户是什么人。第三点,拥抱新的技术,用新的技术来解决非物质文化遗产的设计。

问题二:我们是成都的一家博物馆,因为疫情的原因,门票收入锐减,请问我们博物馆一类的企业应该怎样通过数字文创,来实现博物馆文化与数字文创产品相结合?

周可人:博物馆是一个宝库,里面都是宝贝,关键是我们怎样让这些宝贝被更多人知道,让更多人去欣赏,让更多人去消费。如果在物理场景下,其实有很多局限,比如疫情来了,我们就不能进去了。第二,物理场景容纳的人数也有限。

我觉得更重要的是挖掘传统文物的价值,并通过先进的技术和手段,让文物能够触达更多的消费者,尤其是年轻的消费者。我觉得更多的还是借助技术的方式,从内容的生产到传播到消费端都有很多的技术,如果能够把我们这些宝贝跟这些新的技术结合在一起,我相信会打开一个更大的应用场景。

问题三:我们是一家专注传统文化研发的游戏公司,2019年和2021年分别获得了两轮融资,今年我们也推出了新的传统文化游戏产品。想问一下您对传统文化游戏化的未来的发展前景的看法,以及下一步融资的建议。

周可人:游戏是一个巨大的市场,并且有刚性的需求。如果引导适当,游戏也具有益智的功能,但由于在小朋友玩游戏这方面,出现了一些问题,一方面是荒废了学业,另一方面也影响健康,所以,游戏是一个受到严格管制的行业。

但国家对电竞产业是高度重视的,很多地方政府出台了政策来扶持电竞的发展,所以游戏这个产业,要看如何扬长避短,把它积极的一面发挥出来,把它消极的一面尽量抑制一下。

在融资环境方面,对财务投资人来讲不是很友好,目前,并购面临很大的退出障碍,你投进去以后可能就退不出来,所以这一块目前不是财务投资人的重点。但如果是融资,可以多找一些有产业背景的公司,比如一些上市公司,大家打造产业的协同。

问题四:我们是一家做数字藏品的公司,也就是大家俗称的文创NFT,目前和一些景区也携手推出了部分数字藏品,效果还不错,但是近段时间以来,整个市场对这个产业都不太看好,想了解一下看法和建议。

周可人:首先要知道这个基本情况:我们明令禁止区块链的公链,同时也在防范NFT的金融化,如果你打着NFT的旗号去做,其实就是有违规的嫌疑。

我们鼓励的是什么?鼓励元宇宙和新技术的结合,比如和人工智能结合、和区块链结合、和算法结合、和硬件结合等,这就给到我们一个启发:要去找自己的独特技术路径。

提到数字藏品,其实我认为从长远来讲它是没有什么价值的,可能这个话讲得不好听,为什么它没有价值?

第一个它不可交易,第二个它不可消费,我拿着数字藏品的一张图片,我只能在自己的手机上看,但是我也可以下载下来,任何人都可以在自己手机上看,它有什么价值?由于不能确权,不能够保证在这个系统下的安全性,要去交易的话,你想想谁会买这个东西?但如果换个方向来讲,假设是站在国家新的一套技术方案和标准的角度下来看,如果我们更多的是朝着品牌的方向去发展,而不是一个数字藏品的方向去发展,可能会有出路。

北航教授蔡维德提出了一个NFR的概念,它讲的是一个非同质化的权益,而NFT叫非同质化的代币。他提出一个非同质化的权益,强调的是一个权益,权益的话是线上和线下可以联动的。基于区块链的资产对应的是和有线下的实体资产在支撑的一种逻辑,那么它就不是一张图片了,而是图片后面的一个品牌,它的边界就可以拓展了。

封面图片来源:视觉中国

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